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t7RIGINUL
Grille avec verrou, mkanisme de verrou superieur, base servant egalement de poignee, 21 jetons jaunes, 21 jetons roug8s, 2 marqueurs de score, feuille d'autocollants, 2 bandes coulissantes cartonnees (h utiliser avec le jeu offrant 5 fagons de jouer). DOlT ~ T R ASSEM B L PAR UN E ~ ADULTE. Detachez soigneusement lea pieces de jeu du cadre en plastique. Si necessaire, enlevez tout exchs de plastique a I'aide d'une lime it ongles ou d'un papier sable. Jetez le cadre apres en avoir retire toutes les pieces.
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'? jetom i n m-hrarimnta~emsng verticalefk ment oar d i i m t .
JOUER UN.,
~ ~ , " i o @ - ~ i e ~faisant pivoter la ' doit Qtreen position lefhaut. (La barre ~ ~ ~ barre Pwsse-jeton "&
Poussejeton pour powoir pivoter vers I haut.) Les&tons tomberont instantan6 ment et vous serez alors pets ~r cornme cer une wtre partie. Assutez-vow de rsplacw la barre.
I
' Lorsque wus &es pr6ts a jouer,
deposez la base sur une surface plane. ..-"--a-A L v l ralres Tenet la grillela ~ r u ~ aere U - glisser les languettes aes panes dans les fentes horizontales de la bi8se comme le montre la figure 3.
.
2. A ~ S ~ - ~ L I S la barn b s s e d e b q Ies w *bns est - e b de ne ~ k e o l t b m b e r o u 6 ~ hots de la gritle.
. .
..
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3. A Mtre tour, laissgz tomher un de vos d e t o n s dans NVIMPORTE QUKLE fente 3 e la grille. Voit figure 4 .
, -
MARQUER DES P v W Gm w
-
J AS8EMBLAOE
Fixcrz le m6canismgde v e m sup&rieur sur la grille en le faisant glismr en place comme I'indique la flgure 1 .
0 ,
.
Le marqueur de s&re doit &re mis A 0 debut de chaque partie. Avant de commencer, accordez-vous sur le nombre de vkWres (maximum 10) A obtenir
I
Verr upbr,
marqueur de scafe sitire de votre d. sur t6 la.base du Oannect 4 Ce premier joueur A . atkhdxe le numbre pr6alablement etabli Assurez-vws qwe la barre Poussejeton (voir figure 3) est descendue et v o m ~illbo m ~ &viw e ~ n r w jans ne tombent